Década en revisión: Google Cardboard marcó el comienzo de una nueva era para VR

La evolución de la realidad virtual ha sido absurdamente lenta. El concepto de realidad virtual existe desde que existe la ciencia ficción, pero se ha visto frenado durante años por una tecnología que simplemente no podía ofrecer la experiencia que muchos de nosotros esperábamos. Al igual que una serie de conceptos incipientes en el mundo de la tecnología, la realidad virtual necesitaba un producto héroe que hiciera que su nombre se disparara entre las masas. Un producto que la gente pudiera pagar y, sin embargo, también les haría decir "guau".

¿Cuál fue ese producto? Cartón de Google.

El nombre, en sí mismo, es bastante extraño. ¿Es una caja que hizo Google? ¿Es una caja en la que viene un producto de Google? Si ha utilizado un dispositivo Cardboard, sabrá que no lo es. Este visor portátil y económico de realidad virtual estaba, de hecho, hecho de cartón y marcó el comienzo de la era de la realidad virtual móvil que muchos ahora conocen y aman. El viaje, como muchos productos de Google, parece haber sido casi accidental, pero su impacto fue lo suficientemente significativo como para mencionarlo en las conversaciones hasta el día de hoy.

¿Qué hay en una caja?

Todos estamos familiarizados con el cartón. Es ese material marrón rígido en el que llega su próximo envío de Amazon. También es el mismo material que Google usó para entregar VR a millones de teléfonos durante un período de dos cortos años, y lo hizo de una manera que costó poco o nada. Demostró que el precio era una gran barrera para la realidad virtual (y todavía lo es), que fue uno de los factores clave de su éxito.

Su viaje a la popularidad fue tan poco glorificado como el material con el que está construido. Al igual que muchos productos de Google, Cardboard se sintió como una ocurrencia tardía. Era como si alguien se sentara en una habitación llena de cartón y tratara de crear cosas útiles con las cajas sobrantes apiladas a su alrededor. Incluso podría construir uno usted mismo utilizando uno de los planos simples de Google. El único gasto real fue comprar los lentes que hacen posible la experiencia, pero esta simplicidad y bajo costo fue realmente la belleza de la plataforma. Todo lo que necesitabas eran dos cosas que ya tenías: un teléfono inteligente y una caja.

Fuente: Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Android Central)

Una vez que se ensamblaron los auriculares Cardboard, iniciaría una aplicación o juego Google Cardboard compatible y deslizaría su teléfono dentro. Las experiencias de Google Cardboard se relegaron en su mayoría a mirar videos o montar montañas rusas virtuales, con el extraño juego de disparos sobre rieles o la experiencia histórica en buena medida. Hubo algunos otros tipos de juegos, pero las experiencias encontradas aquí fueron tan básicas como el vehículo utilizado para entregarlas.

Los mayores problemas del cartón se reducían al hecho de que no había ningún estándar para el desarrollo. A diferencia de la realidad virtual moderna, no había restricciones para la velocidad de fotogramas, ni necesidades de resolución, ni forma de ajustar el IPD (la distancia entre las pupilas) y no había forma de evitar un dolor de cabeza terrible después de solo unos minutos de uso.

Sin embargo, la experiencia fue tan brillante y tan singularmente fascinante e inmersiva que la gente seguía regresando. Siguieron comprando unidades y lentes de Cardboard. Siguieron descargando juegos y aplicaciones y, de repente, Cardboard estaba en todas partes, al igual que muchos auriculares VR baratos que funcionaban con el nuevo "estándar".

Una historia sin visión

Fuente: Nick Sutrich/Android Central (Crédito de la imagen: Fuente: Nick Sutrich/Android Central)

Todo comenzó con el lanzamiento del "producto" suave en mayo de 2014 en la conferencia anual de desarrollo de Google, Google I/O. A todos los asistentes a la feria se les entregó una unidad de Google Cardboard gratis, y es aquí donde nació la realidad virtual móvil. Mientras Facebook estaba ocupado comprando Oculus, los ingenieros franceses de Google, David Coz y Damien Henry, inventaron Cardboard en su tiempo libre.

Si bien no es justo llamar a su brillante invento una ocurrencia tardía, el hecho de que se haya inventado en su tiempo libre dice mucho y ayuda a explicar por qué todo se sintió como un experimento. Es probable que el cartón nunca haya tenido la intención de ir a ninguna parte. Fue un experimento simple para ver si un teléfono móvil sería capaz de ejecutar algo tan inmersivo como la realidad virtual, y tuvo un gran éxito.

Lo que surgió fue una amalgama de aplicaciones y juegos sin ton ni son. Cardboard funcionaba con prácticamente cualquier teléfono, Android o iOS, y no tenía limitaciones de hardware reales. Esa última parte es lo que lo hizo tan peligroso. No en el sentido de "vas a morir", sino que enfermó a muchas personas e hizo que la realidad virtual se sintiera barata y engañosa.

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Sin embargo, necesitábamos estas deficiencias para guiar a la industria hacia lo que sucedió a continuación. Sin caos, no puede haber orden, después de todo. Incluso las poderosas unidades de desarrollo Oculus Rift DK1 y DK2 no tenían estándares rígidos como los tienen hoy, y el desarrollo de muchos de estos estándares se puede atribuir, aunque sea en pequeña medida, a la experiencia que muchas personas tuvieron con Google. Cartulina.

El éxito de Cardboard duró bastante poco, ya que su sucesor salió apenas dos años después. Cartón terminó vendiéndose en algún lugar en el estadio de béisbol de 15 millones de unidades, con imitaciones y auriculares no oficiales que probablemente reforzaron significativamente ese número. Incluso OnePlus probó suerte con una unidad de este tipo, pero finalmente no entendió lo que se necesitaba para una experiencia realmente buena.

Daydream, el nombre de la tecnología de seguimiento de Google, tenía estándares reales para trabajar (a diferencia de Cardboard). Solo funcionó para teléfonos que tenían conjuntos de chips específicos, tipos de pantalla específicos (OLED de baja persistencia en ese momento) y un estándar de referencia de rendimiento específico para garantizar que lo que estaba jugando se moviera sin problemas y no lo enfermara. También presentaba un visor estándar y un controlador de movimiento que le permitía interactuar con el mundo virtual de una manera útil y significativa.

¿Pesadilla o ensoñación?

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Daydream podría haber sido el seguimiento directo de Google, pero tampoco duró mucho. Con un leve éxito comercial y de crítica, Daydream View tuvo una secuela modificada un año después, en 2017, y en 2018 Lenovo lanzó los primeros auriculares independientes con sistema operativo Daydream. Sin embargo, ninguno de estos fue un éxito comercial como lo fue el GearVR de Samsung.

GearVR fue la verdadera evolución de Cardboard y, en última instancia, introdujo a millones de personas en el ecosistema de Oculus. Formado, una vez más, a través de obsequios gratuitos y bonos de pedidos anticipados para la última línea de teléfonos Samsung Galaxy, GearVR dio un paso al frente de una manera que otros auriculares tardarían años en ponerse al día. GearVR se lanzó a fines de 2015 y duró cuatro años completos antes de que finalmente se cancelara recientemente.

Se lanzó solo alrededor de un año después del lanzamiento original de Cardboard, y la diferencia no podría haber sido más marcada. Los estándares reales de velocidad de fotogramas, suavidad de movimiento y comodidad general lo hicieron sentir como un producto viable en lugar de un truco. Más allá de eso, vimos el lanzamiento de Oculus Go el año pasado, un auricular independiente económico que no es más que un GearVR independiente y no hizo mucho para avanzar en la tecnología.

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Oculus Quest de este año es la culminación de todo lo que Google Cardboard comenzó hace cinco años. Representa todo lo que muchos de nosotros queríamos que fuera la realidad virtual móvil hace mucho tiempo, pero de una manera que solo la tecnología actual puede ofrecer. Es claro ver cómo Google Cardboard impactó en una industria que no existía hace solo unos años y la ayudó a unirse en torno a la creación de estándares de comodidad que eran importantes para el crecimiento y la adopción generalizada.

Entre 2014 y 2015, presenté a varias docenas de personas el concepto de realidad virtual seleccionando cuidadosamente aplicaciones específicas de Cardboard que funcionaban bien y eran lo suficientemente intuitivas para transmitir el mensaje. Desde entonces, Cardboard ha desarrollado un poco de estigma en la mente de las personas como la peor manera de experimentar la realidad virtual, y aunque ciertamente tienen razón en muchos aspectos, fue una forma importante de mostrarle a la gente que la realidad virtual puede ser mágica una vez que se seleccionaron algunos elementos importantes. refinado.

Diablos, tal vez el cambio reciente al código abierto convierta a Cardboard en algo más grandioso de lo que nunca se pensó. Después de todo, la realidad virtual de calidad para todos, sin importar el poco dinero que tengas, siempre ha sido el objetivo.

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